Apple Watch : écrans de 312×390 et 272×340 pixels
Par exemple, dans son guide des bonnes pratiques en matière d’interface, Apple donne la taille de l’écran embarqué dans sa montre. Ou plutôt la taille des écrans puisque la montre est disponible en deux tailles et donc avec deux tailles d’écran : la montre en version 38 mm disposera d’un écran de 272 par 340 pixels tandis que la version 42 mm embarquera 30 % de pixels en plus avec un écran de 312 par 390 pixels.
Apple considère que ces écrans sont de type Retina et impose donc d’utiliser des images au format @2x, tout comme pour ses appareils mobiles. La société donne aussi de multiples conseils pour concevoir des applications qui respectent la vie privée des utilisateurs qui porteront sa montre. Le contenu affiché doit être léger et pouvoir être rapidement retiré de l’écran. Les applications doivent respecter le contexte d’utilisation de cet objet que l’on utilise « brièvement, rapidement et fréquemment ».
D’après Apple, cette montre va « brouiller les frontières entre le logiciel et le matériel » grâce à la molette mécanique, le moteur Taptic pour de subtiles alertes et Force Touch, son nouveau système tactile. Par son design, chaque application « devra contribuer à rendre indiscernable la différence entre le matériel et le logiciel ».
La Pomme évoque aussi San Francisco : son système de rendu des polices sur l’Apple Watch supportera Dynamic Type, la possibilité d’adapter l’espacement à la fois entre les caractères et entre les lignes pour adopter le meilleur affichage dans chaque situation. Les développeurs pourront choisir leurs propres polices, mais ne pourront alors pas bénéficier de cette adaptation dynamique.
Bien sûr, les développeurs devront également suivre de strictes règles pour leurs icônes d’applications. Si tout le monde s’était rendu compte que les icônes d’applications sont rondes sur l’iWatch, les développeurs devront en fait fournir des icônes carrées et c’est Apple qui se chargera d’appliquer les effets nécessaires.
De plus Apple founit le détail des tailles d’images qui devront être utilisées pour les différentes icônes, par exemple pour les notifications :
Apple explique globalement que la marge de manœuvre des développeurs sera limitée. Par exemple, le rendu de toutes les animations affichées par la montre sera précalculées sur l’iPhone sous la forme d’une suite d’images, avant d’être transmises sur l’Apple Watch. De quoi faire gagner de précieuses minutes de batterie.