Pangea : à propos de l’AppStore
Le patron de Pangea se fait dithyrambique concernant le modèle écononmique de l’AppStore, se félicitant ainsi n’avoir plus qu’un seul interlocuteur : Apple. Auparavant, il fallait négocier avec chaque distributeur, une plaie d’après Greenstone qui a préféré distribuer ses jeux pour Mac directement sur le site du studio. Il a donc été naturel pour lui de les diffuser via la boutique d’applications en ligne : «Apple prend simplement ses 30%, prend en charge toute l’interaction avec le client et nous envoie l’argent tous les mois. C’est super».
Plus difficile en revanche, il faut savoir se faire une place sur l’AppStore, mais pas question pour Pangea de jouer des coudes. «C’est bien plus difficile d’être vu sur l’AppStore. Auparavant, il fallait juste payer 15 000$ pour s’offrir une tête de gondole… Mais ça n’existe pas sur iTunes». Et la solution ne passe pas par les baisses de tarifs pratiquées par certains gros studios (qui ont également le don d’exaspérer les développeurs indépendants, lire «Alchemize passe à 31,99 euros») : «C’est très frustrant, et je ne joue plus à ce jeu désormais», annonce Greenstone. «L’an dernier, il fallait y jouer pour être dans le top 100, mais maintenant c’est devenu tellement difficile que ça n’a plus d’importance. Je fixe mes prix à la hauteur que j’estime convenable, pas pour obtenir la meilleure place».
Il reste toutefois un problème, aux yeux de Greenstone : le fait que la mise à jour du firmware 3.0 soit gratuite pour les utilisateurs d’iPhone, mais payante pour ceux de l’iPod touch. D’ailleurs, Pangea a perdu des ventes sur Enigmo 2, qui nécessitait de fonctionner sur la dernière version de l’OS. Pour conclure, le patron de Pangea se montre optimiste : «Les autres plateformes mobiles sont bien loin de l’iPhone, à tel point qu’une comparaison serait injuste. La seule plate-forme mobile qui vaille le coup, c’est sur l’iPhone, et je pense que ce sera ainsi pendant encore très longtemps».